Lake un videojuego diferente y esta es nuestra opinión

Lake no es precisamente una aventura en el sentido tradicional del término, y mucho menos como se sienten las aventuras en los videojuegos. Si hubiera que compararlo necesariamente con algo, habría que hacerlo con una serie o película tranquila, o tal vez con un libro donde el protagonista regresa a la tierra que le vio nacer en búsqueda de resignificar su vida. Lake nos pone en la piel de Meredith Weiss, quien es programadora y está a punto de cerrar un gran trato con el último programa que desarrolló, la historia transcurre durante 1986 cuando los padres de Meredith se toman unas vacaciones en Florida y ella tiene que reemplazar a su padre durante dos semanas en su empleo como repartidor del correo, lo que ella a su vez aprovecha para tomarse un descanso de su ajetreada vida en la ciudad.

Si durante tu infancia pasaste algunas temporadas en el pueblo de tus padres o el pueblo donde naciste y después tuviste que irte a la ciudad, te sentirás realmente familiarizado con las escenas más recurrentes de este juego: gente que saluda a Meredith pero que ella no recuerda, personas que le hacen recordar historias de su infancia, adultos mayores que saben todo de ella a través de las historias que contaron sus padres, pero que ella ni siquiera conoce. A todo eso es a lo que se enfrenta nuestra protagonista mientras intenta entregar las cartas y los paquetes que se hacen llegar a los habitantes de Providence Oaks mediante el servicio de correo.

Mientras sucede esto algunos de los personajes con los que se intercambian diálogos aprovechan para ofrecernos lecciones de vida, acerca de aprender a soltar, de aprovechar las oportunidades que tenemos y sobre perdonar a las personas que son importantes para nosotros. Aunado a eso, una narrativa que al principio parece sosa e infantil, con pequeños detalles y acontecimientos se va convirtiendo en algo realmente serio y elaborado, mientras Meredith reparte tranquilamente el correo en el trasfondo suceden historias de temas delicados y cercanos a las múltiples realidades del mundo: la expropiación de áreas naturales por parte de gobiernos que solo buscan beneficios económicos, la muerte de seres queridos, relaciones entre personas del mismo sexo, consumo de sustancias nocivas, problemas con apuestas ilegales, son solo algunas de las historias que podemos encontrar en este aparentemente tranquilo pueblo si prestamos la suficiente atención.

En ese sentido el juego no decepciona, ya que el apartado narrativo es realmente su punto más fuerte, y pronto en el juego empieza a parecer que todo lo demás que hay que hacer es solo un pretexto para seguir conociendo e interviniendo con las historias, dado que Meredith no es para nada solo una espectadora de los acontecimientos en Providence Oaks, sino que es parte importante y en la mayoría de los casos, su posibilitadora. Siempre estamos en posibilidad de decir que no a las múltiples ofertas que nos hacen los NPC, pero haciéndolo nos estaríamos privando de la parte más rica del juego. En algunos momentos y con algunos diálogos, nos da la impresión de que sin importar la respuesta que demos las conversaciones terminan en un punto preestablecido, pero el juego es exitoso en darnos la sensación de libertad y de que efectivamente la historia la creamos nosotros.

La historia no representa un reto para adentrarnos, es bastante accesible, si la queremos ver como algo complejo o no, depende de nosotros. Dado que siempre estamos en posibilidad de ir resolviendo rápido las cartas y los encargos sin prestar mucha atención a lo que se está contando o sin inferir cosas a partir de las declaraciones de nuestros interlocutores. Los temas no se presentan para nada de una forma brusca, sino que fluyen con la naturaleza del juego, por lo que también pueden ser una forma de introducir dichos temas a los niños que se acerquen al juego, claro siempre con la mediación de sus padres o adultos a cargo.

Junto a las grandiosas y múltiples historias que nos ofrece Lake, también estamos frente a un apartado gráfico excelente, el uso de colores y sombras nos transmiten las distintas temperaturas del pueblo y de la pequeña, pero suficiente variedad de climas que nos podemos encontrar. Los árboles transmiten vida por su color y movimiento, y en todo momento estamos en la posibilidad de cruzarnos con un conejo, algún zorro o un gato que dan vida al ambiente. Sin llegar a afectar la física del juego, los momentos de lluvia y de neblina también se disfrutan visualmente.

El punto realmente fuerte de este aspecto está en la forma en la que están dibujados los grandes paisajes con los que cuenta esta zona geográfica: las montañas, los bosques, las cascadas y especialmente el lago, son dignos de admirar por un buen rato como lo haríamos si los presenciáramos en la vida real. Por otro lado, el punto más flaco en el aspecto gráfico lo podemos encontrar en los personajes, estos caminan con naturalidad, pestañean y mueven la boca de maneras humanamente creíbles, pero carecen de toda expresión facial, la única forma de saber si un personaje está preocupado, emocionado, triste o cualquier otra emoción es a través de su tono de voz. Esto puede dificultar un poco la interpretación de los diálogos, y por algunos momentos entorpece el sentirnos envueltos por la historia que se cuenta.

El juego presenta en momentos muy específicos un brillo excesivo que no nos permite ver bien el mapa, pero en términos generales no nos expone a grandes cambios de luces, o a luces intermitentes, por lo que las personas que tengan algún tipo de sensibilidad a los colores o a las luces, no tendrán problemas jugando a Lake.

Donde las cosas se ponen un poco más complicadas, para Lake más que para nosotros, es en la jugabilidad. Es claro que los desarrolladores tenían la intención de que nos concentráramos en la historia y en los paisajes, dado que el juego no representa ninguna dificultad, hasta el punto en donde se vuelve tedioso, de tal manera que conforme avanza el juego, el hecho de entregar cargas y paquetes más que como un complemento, se sienten como un pretexto para contar la historia. Al principio puede ser difícil adaptarse al mapa y las direcciones de los habitantes de Providence Oaks, pero después de uno o dos días de entregas, se vuelve mucho más fácil el movimiento dentro del poblado.

La mayoría del tiempo de juego la pasamos dentro del camión de entregas, el manejo es sencillo y se siente muy cómodo, esto no es Grand Theft Auto, así que no esperes derrapar, rebasar a otros carros o volar por los aires. De hecho, la camioneta alcanza velocidades estándar en caminos de alta velocidad que nos permitirán aventajar a otros carros solo en raras ocasiones, dentro de las calles de entrega, esto será totalmente imposible, dado que la velocidad del automóvil se regula a sí misma para reducirse, y si estamos en camino a arrollar a una persona, prácticamente se detendrá solo.

Si llegamos a chocar con algún otro automóvil o algún objeto de la calle como un poste de luz o algún señalamiento, no pasará absolutamente nada, tanto como nuestro vehículo como el del NPC, saldrán sin ningún rasguño. La inteligencia de los NPC conductores es inexistente, si estacionas la camioneta en una avenida con dos sentidos, lo único que encontrarás al volver será una larga fila de automóviles esperando a que muevas el tuyo.  Si algún momento estás realmente interesado en apreciar los paisajes en movimiento, puedes señalar un punto en el mapa y activar la función de manejado automático, la cual, si bien nos permite relajarnos y disfrutar, se siente un poco rara cuando la camioneta se encuentra con bifurcaciones o con otros autos en frente.

La vida que veíamos en los gráficos desaparece totalmente al momento de andar a pie, Meredith atravesará los arbustos como si no existieran, y fuera de algunas sillas, bancas y máquinas de videojuegos, la interacción con el ambiente es nula. Incluso intentar hablar con algunos personajes cuando no les estamos entregando algún paquete puede terminar en una animación en la que vemos a los personajes guardar silencio o en decirnos algo sin ninguna relación a otros diálogos que hemos sostenido. Lo que resta sensación a la apariencia que tienen de ser personajes realmente complejos.

Los controles son sencillos de utilizar y de aprender. Cada botón cumple una sola función, algunos quedan sin utilizar, y algunos se utilizan en un momento del juego y después se olvidan, por lo que la experiencia de juego no se ve interrumpida por alguna curva de aprendizaje, más allá de alguna ocasión en que como la mayoría de nosotros estés acostumbrado a cancelar acciones o cerrar menús con el botón “B”, lo que en algunos momentos del juego no es posible.

Después de un tiempo de juego, nos daremos cuenta de que la única dificultad del juego reside en los pequeños pero molestos fallos del juego, objetos con los que se puede interactuar sin estar directamente en contacto, saltos en el espacio, pequeños errores al salir del juego, entre otros. Si eres un cazador de logros o trofeos, te agradará saber que en su mayoría se obtienen simplemente accediendo a las distintas tareas opciones que te proponen los habitantes de Providence Oaks, los cuales son pocos en realidad, dado que también podremos notar que, a pesar de ser un pueblo, siempre que entreguemos mensajería en la casa de un personaje que no forme parte de la historia, nadie nos atenderá y solo dejaremos el paquete en la puerta. El número de personajes con los que se tiene interacción no deben pasar de una docena.

Dicho esto, tenemos que aclarar que Lake no es un juego para aquellos que buscan retos y mucho menos acción desenfrenada. Más bien Lake es para aquellos que buscan relajarse de su vida cotidiana al igual que intenta hacerlo Meredith Weiss, también para aquellos que busquen adentrarse en una historia profunda y bien contada, y, sobre todo, para aquellos que no tengan problema en ir simplemente del punto A al punto B mientras esta historia es narrada y construida.

En esa medida también podemos decir que el juego es para todos, el juego es tan largo, complejo y difícil como uno se lo quiera hacer, no te obliga a seguir una sola línea ni a realizar todas las tareas, los minijuegos, como el de la máquina de videojuegos, tienen varios niveles y una dificultad considerable. Las historias pueden ser vistas como algo simple para nosotros, pero como algo realmente polémico si pensamos que la historia se desarrolla en 1986. Así que el juego mantiene un perfecto equilibrio para no sentirse ni demasiado serio ni demasiado infantil. La simpleza de los controles también ayuda en el propósito de concentrarnos en la historia y los visuales, y que podamos avanzar a nuestro propio paso.

Lake es grande en la simpleza; no todos los juegos pueden presumir hacer algo tan lindo con tan poco. Sin embargo, puede caer en lo repetitivo y resultar poco interesante. Es un juego que está destinado a que cualquiera pueda jugarlo, pero no todos lo harán, ya que esta enfocado en un público muy específico. Gran juego, de eso no hay duda, pero resultará muy difícil que mucha gente le de la oportunidad.

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